أثر توظيف تقنية الواقع الافتراضي في بيئة تعليم إلكترونية على تنمية مهارات الثقافة البصرية لدى طلبة مرحلة رياض الأطفال

كلمات مفتاحية:

المصدر: مجلة جامعة الملك عبدالعزيز - العلوم التربوية والنفسية،2025، 4(3)، 254-306

هدفت الدراسة الحالية إلى تنمية مهارات الثَّقافة البصرية لدى طلاب مرحلة رياض الأطفال وطالباتها عن طريق توظيف تقنية الواقع الافتراضي بما يُلائم خصائص الطلبة بهذه المرحلة؛ مما يُسهم في دعم العملية التعليمية وتطويرها. ويُعرف الواقع الافتراضي إجرائيًا على أنه تقنية حاسوبية يتم التَّفاعل معها بواسطة أدوات وأجهزة خاصة، تساعد طلاب مرحلة رياض الأطفال وطالباتها على تجربة الحضور في عالم ثلاثي الأبعاد غير واقعي؛ مما يُساعدهم على اكتساب خبرات ومعارف حول وحدة وطني، ويُمكّن إعادة استخدامها في وحدات تعليميٍة مختلفة لتحقيق أهداف محددة.

ولتحقيق أهداف الدراسة استخدم الباحثان المنهج التجريبي، وتم تصميم بيئة تعلم إلكترونية قائمة على تقنية الواقع الافتراضي بواسطة تطبيق  .Cospacesوأعد الباحثان اختبارًا مصورًا للواقع الافتراضي، ومقياسًا مصورًا لمهارات الثَّقافة البصرية، وشملت عينة الدراسة (30) طالبًا وطالبة من مرحلة رياض الأطفال بروضة وادي الحيا بمنطقة تُهامة سراة عبيدة بالمملكة العربية لسعودية بطريقة عشوائية، وقسمت العينة لمجموعتين: الأولى (تجريبية) وعدد أفرادها (15) طالبًا وطالبة، تم تدريسها باستخدام بيئة تعلم إلكترونية قائمة على تقنية الواقِع الافتراضي بواسطة تطبيق  .Cospaces والمجموعة الأخرى (ضابطة) وعدد أفرادها (15) طالبًا وطالبة، وتم تدريسها بالطريقة التقليدية.

أسفرت نتائج الدراسة عن وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (0.05) بين متوسطي درجات الطلبة للمجموعتين التجريبية والضابطة في التطبيق البعدي للاختبار المصوّر لصالح المجموعِة التَّجريبية، كما أظهرت النتائج وجود فروق ذات دلالة إحصائية عند مستوى (0.05) بين متوسطي درجات الطلبة للمجموعتين التَّجريبية والضابطة في التَّطبيق البعدي لمقياس مهارات الثَّقافة البصرية المصورة لصالح المجموعة التَّجريبية.

وفي ضوء نتائج الدراسة قدم الباحثان العديد من التوصيات والمقترحات، ومنها:

  1. توظيف الإمكانيات المادية والتكنولوجية، والاهتمام ببيئات التعلم الإلكترونية وتقنيات الواقع الافتراضي في جميع المراحل التعليمية لتنمية مهارات الثقافة البصرية لدى الطلاب.
  2. التوسع في دمج بيئات التعلم الإلكترونية القائمة على تقنية الواقع الافتراضي في مختلف المراحل والتخصصات التعليمية.
  3. القيام بدراسة مماثلة للدراسة الحالية على مراحل تعليمية مختلفة (ابتدائي، أو متوِسط، أو ثانوي، أو جامعي).
  4. دراسة أثر بيئة تعلم بتقنيِة الواقع الافتراضي على تنميِة الذكاءات المتعددة.